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FINAL FANTASY III FC/VC ○制限無しルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ドミネーター sm4808238 2 24 30" 2008年10月02日 FC ○バグ制限ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 おいなり sm15075006 3 52 02" 2011年07月21日 FC(AV 仕様ファミリーコンピュータ) ドミネーター sm14353521 3 57 07" 2011年05月04日 FC 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタル・ベアラー 【ふぁいなるだんたじー・くりすたるくろにくる くりすたる・べあらー】 ジャンル アトラクションアドベンチャー 対応機種 Wii 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2009年11月12日 定価 7,340円(税込) 判定 賛否両論 ポイント クリスタルクロニクルの中でも特に異色の作品FFとしてもアクションゲームとしても癖がある従来シリーズの未来設定だが、世界観は独自性強しFFらしからぬ(?)王道ストーリーとキャラクター独特の要素が多いのに説明が尽く不親切FFCCシリーズの中でも特に賛否が分かれる ファイナルファンタジーシリーズ クリスタルクロニクルシリーズ FFCC / RoF / LK / EoT / LD / TCB 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プレイ・ヒーロー 概要 Wiiで展開されたクリスタルクロニクルシリーズの最終作品。 アクションRPG、国作り、タワーディフェンスと来て、最後はまさかのアクションゲーム(RPG要素も薄い)として発売となった。 主人公は引力を操る能力を持つという設定で、Wiiリモコンを使った引力操作によるアクションがメインのゲーム。 主な略称は『FFCC TCB』(FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS)。 キャッチコピーの通り、未熟な主人公の成長物語ではなく、最初から強いヒーローである主人公の活躍を描く、思い切りの良い展開・ゲーム内容が特徴である。 これまでのシリーズの世界観や設定は今作でも健在だが、一番遠い未来という設定のため、機械文明の発達を始め毛色がかなり異なるものとなっている。 なお、制作指揮はサガシリーズで有名な河津秋敏が関わっており、氏の趣向がゲームの其処彼処にちりばめられている。 特徴 マップはオープンワールドゲームのように開けたものとなっている。 基本的に世界は1つのマップとなっている。昨今のゲームでよく評価要素として挙げられる、シームレスの類である。イベントシーンへの切り替わりも画面を暗転させる事無く即座に行われる。 オンラインRPGに近いが、プレイヤーは基本的には1人(協力プレイも一応可能)。システムの都合上RPG的な要素が意図的に薄められており、ファイナルファンタジー=RPGと見ていると驚かされることになる。 勲章という実績システムがあり、マップを巡ってこれを集めていくのがゲームの重要な要素となっている。 主人公は身体の一部がクリスタル化した「クリスタルベアラー」の一人で、彼の独自能力として引力を操る事が可能。 引力を操ることで、物、敵、人など、大半のものを動かし、持ち上げ、投げられる。 主人公は最初からある程度の力を持っているという設定の為、アクションは既に最初から習得済。能力強化は可能だが新しいスキル習得などはない。 目の前にあるものはデフォルトの状態でほぼ全て投げたり動かしたりできるため、自由度はかなり高い。 これまでのクリスタルクロニクルシリーズと異なり、キャラクターの頭身が3~5頭身のデフォルメ体型から8頭身以上のリアル体型となった。 これにより、リルティ族の違和感が尋常でないことになっている。 ある意味、ナンバリングにおける『VI』以前と『VII』以降の違いを表していると見れない事もない。 評価点 自由度がとにかく高い。 主人公が成長する物語ではなく、ある程度成熟した青年であるが故に、意図して悪事を働くプレイもできてしまう。 一番有名であろうことは、通行人を能力で捕縛し、身体を揺らして強制的に有り金を全部出させることが可能な点。やりすぎると本当に捕まる。 ジャンル名「アトラクションアドベンチャー」に偽りは無く、フィールドの全てがアトラクションと表されるほどにマップ上の殆どのオブジェクトに干渉が可能である。そのアトラクションのテーマもフィールドに応じて異なる。 その自由度と開放感を引き立てるようなシームレスで地続きなフィールド、後述するようにイベントでも途切れないゲーム体験は当時のFFでは革新的であり、後年のハイスペック機で出た作品にも劣らない。 本筋のストーリーはあるものの、実は本作においてはやや添え物的な要素が強く、小ネタやサブ要素が非常に豊富となっている。 かといって内容がお粗末なわけではない。キャラクターの魅力自体はよく描けている。ただ本当にあっさりしており、その為中弛みは一切無い。この辺りもサガシリーズに通じるものがある。 FFシリーズで揶揄されがちな「ムービーゲー感」は同シリーズ作品と比較すれば薄めで、ゲームそのものに集中出来るという意見も。 「Wiiリモコンを活かしたゲームを」という観点で作られており、コントローラーとの親和性が高い。 冒頭でのシューティング面からしてWiiリモコンのポインティングで行う。 引力を操るという設定なので、Wiiリモコンで標的をポインティングして物をロック・掴みながらあれこれ出来るという点は、Wiiというハードをよく理解して作られている。 操作はリモコン(プラス含) ヌンチャクのみ。クラシックコントローラ、ゲームキューブコントローラ、Wiiリモコン単体などでは操作不可。 戦闘も基本はこれに準ずる。障害物を持ち上げて敵にぶつけたり、敵そのものを掴んで敵同士にぶつけるという荒業も可能で、戦闘シーンでできることはかなり多い。 反面、剣や銃といった従来のアクションゲームでポピュラーな要素は通常戦闘においては基本使えない。 後年のゲームに先駆けたように、リモコンの2ボタンでいつでも写真撮影が可能。しかも操作時のみならずイベントやムービー中でも自由に撮影できる徹底ぶり。 基本システムに囚われないプレイアブルイベントが随所に存在する。 冒頭のシューティング面や飛空艇操作などを始め、サブイベントにおいても波乱の展開がとても多く、プレイヤーを飽きさせない。 こういった本筋から外れた要素は「同じシステムのゲームに集中したい」ユーザーからは好まれないことも多いが、本作においてこれらイベントの多くはゲームオーバーの概念が無い為比較的ストレスが少なく、ミニゲーム感覚で楽しめる。 全てを好奇心の対象と捉える主人公の態度もあり、これらはストーリー的には「解決しなければならない問題」であってもプレイヤーにとっては「楽しむアトラクション」としての性質が強い。こう言った作りも本作を「アトラクションアドベンチャー」たらしめている。 プレイアブルイベントはクリア後自由に再プレイが可能。本編のシーンに思いを馳せるもよし、ひたすらにやりこんで高記録を狙うもよし。 開放的なゲーム性を反映してか、シナリオとキャラクターもそれに沿った陽性のものであり概ね好評。 主人公・レイルは「俺に任せろ」が口癖であるほどの自信家且つ、その言葉に違わない実力の持ち主であり、アトラクションを楽しむように困難を突破していく。そんな彼の立場で物語を追う訳なので、ストーリーは徹底して前向きで思い切りの良いものとなっている。 他にもそのツンデレぶりで作中一の萌えキャラ(?)とも評されるライバル・アミダテリオン、ふてぶてしいトラブルメーカーのヒロイン(?)・ベル、良からぬ事を企んでいそうで本当に悪党だった敵役・ジュグランなど、ある意味FFらしからぬ(?)清々しいまでにベタなキャラクター配置と王道冒険ストーリーは新鮮に捉えられた。特に近年のFF(とりわけナンバリング作品)でありがちで鼻についた、ウジウジしたキャラクターや鬱展開が殆ど無い点はポイントが高い。 ムービーと操作画面の切り替えもシームレスであり、波乱且つ小気味好い展開と相まって、まるでアクション映画のような軽快な感覚でストーリーを楽しむ事が出来る。 本作のシナリオは『サガ フロンティア2』以来、久しぶりに河津氏自身が手掛けたものである。 軽快であっさり目、主人公はヒーローなので悩まず徹底して前向きで鬱展開も無い。しかし繰り返しになるが内容がお粗末などという事は無く、終盤には重い展開もあり、主人公も最後まで軽いノリという訳ではない。特にラスボスとの対峙シーンでの主人公の台詞は『サガ』を彷彿させるもので、河津氏の作風が活きている。 それでいて、ラストバトル〜エンディングに至るまで思い切りの良さはブレることは無く、最後まで「ヒーロー」をプレイする事が出来る。 音楽面も高評価。 岩崎秀則・山崎良によるBGMは各種ロック・ワールドミュージック・オーケストラとジャンルがとにかく多彩かつ高クオリティで、場面演出とのマッチングも秀逸。 賛否両論点 案の定、独特のシステムには賛否が分かれている。 FFCCシリーズとして異色というよりもむしろFFとして異端の存在であり、引力を使ったアクションゲームという事で正道からも外れている。 敵を持ち上げて利用するなど独特のプレイングが可能な一方で普通の攻撃手段がなく、投げるものが無くなって敵自体をひたすら投げるしかなくなるケースも多い。 ボス戦も数が少ないうえ単調。攻撃力を強化していないとラスボス戦は苦行としか言い表せないものになってしまう。 一部のフィールドは敵の出る"瘴気ストリーム状態"と、住民のいる普段の状態を一定時間ごとに繰り返す。 瘴気ストリーム状態ですべての雑魚を倒し、"平定"することによって最大HPアップのアイテムを得られる。しかし一定時間ごとに繰り返す仕様が仇となり、戦闘中時間切れで勝手に戦闘が終わってしまうという問題が発生している。 時間を調整するアイテムがある為、最悪でもアイテムに物を言わせたゴリ押しを敢行すればどうにかなるが、果たしてこれを救いと呼んでいいものか。 シナリオ上の強制戦闘もほとんど無い為、サブイベントをスルーしてしまえば戦闘をほぼ行わずにクリアする事ができてしまう。 こうした独特のシステムに合わせて、問題点で取り上げるユーザーの遊びやすさを考慮していない不親切さが、本作の評価を下げてしまっているという印象は否めない。 クリア自体はそんなに難しいものではなく、やりこみ要素を捨てればすぐに終わってしまう点。 ただその自由度の高さの分、世界観を楽しむという意味でのやりこみ要素はとても多いので、このゲームの性質に噛み合ったプレイヤーであればそう簡単に終わることはないだろう。 問題点 全体的にユーザーに対して不親切。 軽快なのは良いのだが、するべき説明まで省いていたりして、プレイヤーを乗せて遊ぶ以前に振り落としてしまうレベルの不親切さが散見される。 まず初っ端からシューティングステージが始まるのだが、ストーリーの流れでいきなり導入し、ボタン操作だけが前触れ無く表示される。この時点で付いていけない人を多数出してしまった。 そうでなくても非常に独特の操作を要求される本作だが、チュートリアルは一切無い。 操作すべきボタンなどは必要に応じて表示されるのだが、操作の独自性故に「本当にこれでいいのかわからない」という事態が多く発生する。 「FFCCシリーズの過去作品をプレイしている事」がプレイヤーの前提条件として想定されているとしか思えない位、FFCCシリーズの世界設定に関する説明が無い。知らないプレイヤーは世界観についての基礎知識などが特に無いまま、よく分からないうちに物語を進めなくてはならない。 特に、ボス戦など一部のイベントに時間制限がある点は不満点としてよく挙げられる。無論この時間制限についても、事前の説明は一切無し。 何故かムービーがスキップ不可。初期の『キングダム ハーツ』の頃まで逆行したような問題を抱えている。 いくら軽快な流れとは言え、強制的にムービーを観せられるのは初見はともかく周回プレイではきつい仕様。しかも2周目以降のみ視聴可能なムービーが存在するので、それを観るための再プレイのネックになってしまっている。 住民達と基本的に会話できない。 非常にアクション豊かな住民達などが町で多く見られるのだが、登場するキャラの殆どとは会話不可能。RPGとは違うということの表現かもしれないが、勿体無くも感じる。 ざわざわ声やちょっとした声は聞こえるが、意味のある会話はほとんど無い。置物…とまでは言わないものの、オブジェクト的な扱いになっている。 町民が多くリアクションもバリエーション豊かではあるのだが、ぶつかると(こちらにその気が無かった場合でも)町民達は酷く嫌そうな顔をする。人によっては不快に感じる。 最早河津作品恒例の、未完成と思しき部分の存在。 具体的には先述した会話のオミットや全体マップの非実装など。特にマップの不備は街など入り組んだマップで迷いやすくなる一因となっている。 これらは発売日の前倒し(*1)や開発スタッフが一部『ファイナルファンタジーXIII』の制作へ流れたことなどにより開発スケジュールが逼迫した結果とされ、特に後者は影響が大きかったと攻略本でスタッフが述懐している。 総評 クリスタルクロニクルシリーズとしても、そしてファイナルファンタジーシリーズとしても、あげくアクションゲームとしてすら正道から外れたゲーム。 とはいえ客観的に見てもゲームとして欠陥があるわけではなく、キングダム ハーツシリーズ寄りのバリエーション豊かな遊びが提供されている。 シナリオ・キャラクターの面はヒロイックな主人公を始め全体的に好評で、説明不足とはいえ魅力的な世界観と相まって感情移入はしやすい。 しかし、その特異なゲーム性に対する認識がスタッフ側において甘く、説明不足などユーザビリティを度外視した点が目立つのは否めない。 その為か本作の評価については賛否が完全に割れてしまっており、特に否定意見に関してはFFという鋭い声のユーザーが多いシリーズなだけに、ことさら大きく響いてしまった様だ。 あらゆる点が異端、そして良くも悪くも河津作品の特徴が強く現れており、プレイヤーの感性が問われるゲームと言える。 よってFF・FFCCファンにもアクション好きにも安易に勧められる作品ではないが、このゲーム性に上手くマッチング出来たプレイヤーなら長く深く楽しむ事が出来るだろう。 余談 宣伝として、要潤が発売前の本作をプレイした動画番組が公開されていた。
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スクウェア・エニックス SQUARE ENIX 開発以外の部門は技術研究・プロデュース関係などの一部を除いて掲載していません。ほぼ推測・憶測で構成されているので注意してください。 第1開発事業部 (2002.5~2005.4) 第2開発事業部 (2002.5~2005.4) 第3開発事業部 (2002.5~2005.4) 第4開発事業部 (2002.5~2005.4) 第5開発事業部 (2002.5~2005.4) 第6開発事業部 (2002.5~2005.4) 第7開発事業部 (2002.5~2005.4) 第8開発事業部 (~2005.4) 第9開発事業部 (2003.4~2005.4) 第10開発事業部 (2003.4~2005.4) モバイル事業部 オンライン事業部 ローカライズ部 開発部 (2005.4~)ヴィジュアルワークス サウンド室 基幹開発 ストーリーボード事業部 プロジェクト推進部 研究開発部 (2006.9~20xx)共通技術開発グループ プロデューサー統括部 開発統括部 リサーチ・センター (2009~) 開発部サウンドグループ 第一制作部 (2010~) ヴィジュアルワークス部 技術開発部 第二オンライン企画運営部 ローカライズ部 テクノロジー推進部 (2011.2~) モバイル事業部特モバイル二部 (2012.4~) 情報システム部 第二オンライン事業部 コンテンツ&サービス開発部 オンライン事業推進部 第1ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第2ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第3ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第4ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第5ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第6ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第7ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第8ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第9ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第10ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 第11ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第12ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 第8ビジネス・ディビジョン 第9ビジネス・ディビジョン サウンド部 退社後の主な動向 第1開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 北瀬佳範 ディレクター 鳥山求, 野村哲也 プランナー 野島一成, 渡辺大祐, 中澤孝継, 松原啓介, 中里尚義, 遠藤剛, 桑田浩之, 岡勝, 兼森雄一, 菱沼寛章 プログラマー 原田弘, 安井健太郎, 小林正樹, 大西康成, 小林一美, 大野浩司, 伊藤貴徳, 笹岡健吾, 石井幸雄, 大西智成, 池田隆児 デザイナー 大川和宏, 高井慎太郎, 中島二美, 大舘隆幸, 塚本哲, 栢野智博, 荒川健, 長谷川朋広, 窪洋一, 窪田英夫, 田中正英, 松田俊孝, 市村孝二, 神藤辰也, 相馬文志, 大江泰輔, 神田毅, 佐藤修一, 飯尾洋司 開発タイトル キングダムハーツ FINAL MIX ファイナルファンタジーX-2 キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (共同開発 JUPITER) ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション 第2開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 河津秋敏 プランナー 小泉今日冶, 篠宮淳一, 蜷川裕一, 手塚達麿, 進藤和幸, 植田渉, 松村靖, 山内一弘, 八木正人 プログラマー 外岡高明, 村上和久, 園田剛, 長谷川英一, 横濱圭, 紙山満, 三宅芳和 デザイナー 髙井浩, 沢野誠, 新井友行, 玉井陽子, 森迫弥生, 佐々木倫子, 石塚好, 鰰沢友恵, 阿比留優子, 直良有祐, 筒井美佐子, 塩田雄一, 松本敏章, 神崎建三, 田中洋一, 浅野雅世, 高橋一彦, 菅原瑞士, 宮前公彦, 茂木雄介, 若葉継典, 板鼻利幸, 渋谷員子, 小島雄一郎, 泉沢康久 開発タイトル アンリミテッド サガ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ 第3開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 田中弘道 ディレクター 石井浩一, 河本信昭 プランナー 小川公一, 河本信昭, 木越祐介, 打道良二, 齋藤富胤, 岩尾賢一, 藤戸洋司, 樋口勝久, 松井聡彦, 岡田厚志, 伊藤泉貴, 権代光俊 プログラマー 成田賢, 吉井清史, 宮川義之, 山本泰弘, 田中啓介, 田中晋一, 喜多義一, 増永哲也 デザイナー 相場良祐, 長嶺裕幸, 大岩幹治, 濱栄一, 松野泰三, 千葉知樹, 天坂聰之, 畑村貴之, 富島典子, 青木嗣治, 安田正樹, 金井久美, 土屋清, 高橋和哉, 山中潤, 高橋功一, 佐藤範一, 川端英樹, 金川加奈子, 溝杭達哉, 下釜陵志, 秋山育宏, 迫井宏文, 西川悟, 畠祐喜, 小口仁史, 高橋一彦, 小倉孝典, 田村匠, 古川佳正, 川崎咲枝, 須藤博之 開発タイトル ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 第4開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー 松野泰己 ディレクター 伊藤裕之, 皆川裕史 プランナー 秋山淳, 前廣和豊, 田中元陽, 片岡正博, 丹波豪人, 北原杏子, 三浦美典 プログラマー 村田琢, 土田善紀, 片野尚志, 小方悟史, 山口明宏, 磯脇隆, 村澤裕一, 藤沢伸一, 荒田紀泰, 永井充 デザイナー 吉田明彦, 皆葉英夫, 上国料勇, 増田彰佳, Tonny Waiman Koo, 三原庸嘉, 吉岡愛理, 池田奈緒, 伊藤龍馬, 仲野千佳子, 三舟二郎, 小倉良則, 池田教子, 佐々木由起子, 岡久剛志, 松平貴博, 八木下誠, 中津英一郎, 平田佳也, 唐沢華恵, 内田覚, 佐土原武史, 鈴木健夫, 早乙女弘明, 添田忠, 吉田綱太郎, 風野正昭, 瀧野講司, 本郷聡美, 鉢蝋育実, 菰田規之, 土屋泰次, 川瀬智保, 小山理恵 開発タイトル ファイナルファンタジータクティクス アドバンス ファイナルファンタジーXII 第5開発事業部 (2002.5~2005.4) 廃止後のものも含めます。 事業部長 平田裕介 プロデューサー 平田裕介, 三浦宏之 ディレクター 吉本よういち, 浅野裕治 プランナー 吉岡加寿彦, 安江泰, 宮崎要, 吉岡国登 プログラマー 藤井龍夫, 那須純夫, 辻本健朗, 菊池桂司, 中島満, 下野俊典, 岸和田聡, 後藤保, 黄仁英, 幸田政志, 中道雅史, 松岡英樹, 片岡克倫 デザイナー 浅野裕治, 迫井宏文, 藤本武史, 岩崎宏蔵, 濱貴詞, 近藤希予志, 杉山浩隆, 堀田千太郎, 星野美枝子, 山下英二, 本田透 開発タイトル フロントミッション (WSC / TOM CREATE 2002) ファイナルファンタジー (PS / TOSE 2002) ファイナルファンタジーII (PS / KAN NAVI 2002) チョコボランド (GBA / 2002) オールスター・プロレスリングIII (PS2 / 2003) ファイナルファンタジーI・II アドバンス (GBA / TOSE 2004) 武蔵伝2 ブレイドマスター (PS2 / 2005) ファイナルファンタジーIV アドバンス (GBA / TOSE 2005) ファイナルファンタジーV アドバンス (GBA / TOSE 2006) ファイナルファンタジーVI アドバンス (GBA / TOSE 2006) キングダムハーツ Re チェインオブメモリーズ (PS2 / 2007) ファイナルファンタジー (PSP / TOSE 2007) ファイナルファンタジーII (PSP / TOSE 2007) クロノ・トリガー (NDS / TOSE 2008) サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY (NDS / 2009) キングダムハーツ Birth by Sleep (PSP / 2010) 第6開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー/ディレクター 土田俊郎 プランナー 岩崎秀雄, 佐藤光, 三枝浩行 プログラマー 深谷文明, 小山田衛, 青山伸一, 赤座清敬, 渋谷英樹 デザイナー 濱坂真一郎, 草野裕朗, 中山耕一, 松本秀幸, 玉井進太郎, 松本高宏 開発タイトル フロントミッション1ST (開発 WINDS) フロントミッション4 フロントミッションオンライン 第7開発事業部 (2002.5~2005.4) 事業部長/プロデューサー/ディレクター 時田貴司 プランナー 巴吟平, 下田翔大 プログラマー 荒牧岳志, 守屋俊 デザイナー 加藤清文, 緒方光太郎, 田中まどか, 星野雅紀, 加藤育, 金田伊功, オグロアキラ, 中沢数宣 開発タイトル 半熟英雄対3D エッグモンスターHERO (共同開発 NEVERLAND) 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ 第8開発事業部 (~2005.4) 事業部長 石井浩一 開発タイトル 新約聖剣伝説 (開発 BROWNIE BROWN) 第9開発事業部 (2003.4~2005.4) 旧エニックス・ドラクエ課。 事業部長 三宅有 プロデューサー 市村龍太郎, 犬塚太一, 渡部辰城 第10開発事業部 (2003.4~2005.4) 事業部長 齊藤陽介 プロデューサー 山岸功典, 五井智久, 柴貴正, 安藤武博 モバイル事業部 旧エニックスから継続。 事業部長 齊藤陽介, 洞正浩, 原口洋一 プロデューサー 伊藤幸正, 和智信治, 加藤拓, 幸西誠, 星彰英,宮本淳, 吉永充宏, 岡田卓哉, 井村剣介, 松井良磨 富田陽介, ディレクター 洞正浩, 田畑端, プランナー 小山内貫, 加藤順, 那須靖明 プログラマー 伊藤康信, 溝口英巳 デザイナー 新里涼人 オンライン事業部 ジェネラルマネージャー 前田徹哉 シニアマネージャー 津田真 チーフディレクター 原田利祐 プランナーリーダー 小林吉彦 クリエイティブ・プログラマー 久道羊宇太 テクニカルプランナー 月岡伸博 ローカライズ部 Localization Director Richard Mark Honeywood Localization Editor Colin Willamson 開発部 (2005.4~) ディレクター 板鼻利幸, 荒川健 プランナー 高橋光則, 佐藤泰弘, 友松寛 プログラマー 渋谷英樹, 田中啓介, 紙山満, 北出智, 神尾隆司, 川原満, 森隆司, 一条竜也 デザイナー 太田嘉彦, 鈴木光, 栗城桂子, 中津英一郎, 天野尚, 小松大輔, 澤田留美子, 進藤要, 利長敦史, 鉢蝋育実, 町田幸寿, 松田圭子, 松本敏章, 光浪正彦, 本木正人, 八木下誠, 山川善生, 内田覚 モーションデザイナー 神藤辰也, 田中雄介, 岩﨑琢也, James Williamson テクニカルサポート 青山公士, 吉川裕之 ヴィジュアルワークス プロデューサー 塚本聡, 桑原弘 ムービーディレクター 野末武志, 生守一行, 小林功児, 藤井栄治 テクニカルディレクター 森泉仁智 レイアウト シーケンスアーティスト 本多宏行, 山本和仁, 波田琢也, 池上周, 佐藤香, 藤井栄治, 島田和人, 難波功, 田所周三, 佐藤英, 白壁聡一, 松村敏明 ライティングアーティスト 藤原浩, 溝口英樹, 赤間祐樹, 大護桃子 キャラクターモデリングアーティスト 千崎慎也, 湯浅健, 岩田亮, 津村侯年, 田形守, 井上忠広, 鈴木友輔, 山崎裕二, 増田潤, 中野崇, 堀米奈緒美, 伏江充晴, 糸山祐一, 浜島昭夫, 浅井孝文 キャラクターセットアップアーティスト 宮本佳, 高村英秀, 土屋章浩, 深井充治, 北川哲一郎, 黒田豊臣, 高橋浩一 セット プロップアーティスト 生守一行, 蒲原博, 本崇臣, 尾杉朋彦, 西村崇史, 井手弘人, 中西早苗, 安江恵美, 重松直也, 袴田真澄, 鈴木卓矢, 齋藤邦明, 永田浩司, 堀井賢二, 渡邊拓, 一寸木正憲, 北田栄二 アニメーションアーティスト 白鳥広一郎, 北野義宏, 野末武志, 内藤哲, 沢田裕貴, 立石昌代, 栗田桂一, 得丸尚人, 並木貞久, 奈良恒紀, 藤田匡, 村上ひかる, 山田久美子, 川崎明海, 作美良平, 林文子 モーションキャプチャーアーティスト 今村桂子, 古川俊太郎, 井上正治, 林淳一, 鈴木智哉, 南裕貴 VFXアーティスト 黒田あや子, 田中孝司, 高松由美, 阿部清, 井和田洋一, 朝倉靖子, 綿森勇 コンポジター 吉沢康晴, 鬼頭祐子 エディター 小島佳一 エンジニア 中田正史, 宮崎圭介, 堀口直孝, 許天元, 脇坂拓, 別府光太郎, 河合裕文 サウンド室 テクニカルディレクター 土田善紀 プログラマー 庄司達矢 コンポーザー 鈴木光人 サウンドデザイナー 矢島友宏 基幹開発 シニアマネージャー 片野尚志 ソフトウェアエンジニア 佐々木隆典, 上中直人, 高木啓太, 篠原康廣 サウンドセクションリーダー 土田善紀 ストーリーボード事業部 絵コンテを専門に手掛ける部署。通称「ストーリーボードチーム」。『武蔵伝II』後に設立されたそうなので, 設立時期は2005年から2006年頃を想定しています。 事業部長 プロデューサー 金田伊功 デザイナー 上妻晋作, 黒沢守, 中沢数宣, 北野義宏, 緒方光太郎 プロジェクト推進部 プロデューサー統括部と開発統括部に分割された? プロデューサー 伊藤幸正, 山岸功典, 柴貴正, 小林大介, 犬塚太一, 小菅慎吾, 浅野智也 研究開発部 (2006.9~20xx) 2007年時点では「共通技術開発」, 「生産技術研究開発」, 「オンライン技術」, 「デザイン」, 「ゲームデザイン手法研究」, 「Developper Relations」の計6つのグループで成り立っていた。 部長 村田琢 ゼネラルマネージャー 岩崎哲史 マネージャー 對馬正 開発ディレクター 藤井栄治 テクニカルスーパーバイザー 井上仁 エンジニア 大垣真二, 清原理 デザイングループ 皆川裕史 スタッフ 西澤亮太, Joel Horne, 鈴木健夫 共通技術開発グループ ディレクター 片野尚志 チーフテクノロジスト 吉岡直人 エンジニア 土田善紀, 渋谷英樹 デザイナー 関洋一, 吉田光陽 プロデューサー統括部 2009年から確認。 エグゼクティブプロデューサー 齊藤陽介 マネージャー 市村龍太郎 シニアプロデューサー 時田貴司 プロデューサー 市村龍太郎, 山岸功典, 横山祐樹, 渡部辰城, 渡辺範明, 加藤渉, 小島創, 津田洋介, 岡本北斗, 安藤武博, 門井信樹, 後藤いづみ, 浅野智也 山口修平,幸西誠 アシスタントプロデューサー 高橋真志 2012 『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』 2013 『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』 開発統括部 アシスタントプロデューサー 安部貴博 シニアトランスレーター Michael Christopher Koji Fox リサーチ・センター (2009~) SERC ゼネラルマネージャー/チーフテクノロジスト 吉岡直人 開発部 第一制作部発足以降を分割。 プロデューサー/テクニカルディレクター 橋本善久 ディレクター 藤澤仁, 吉田直樹 プランナー 鈴木裕人 プログラマー 田中晋一, 岩崎浩, Fred T.Y. Hui, 増田明義 デザイナー 坂田新平 キャラクターモデルデザイナー 馬場敬一 キャラクターテクスチャーデザイナー 石井晴也 アニメーター 市田真也 背景モデルデザイナー 長野賢司 VFXデザイナー 佐藤修一, 吉田光陽 テクニカルアーティスト 鈴木健夫, 香取将人 サウンドグループ マネージャー/サウンドデザイナー/サウンドシステムエンジニア 矢島友宏 テクニカルディレクター 土田善紀 サウンドプログラマー 笠原直, 南明宏 サウンドデザイナー 細江一博, 祖堅正慶 コンポーザー 水田直志, 祖堅正慶, 鈴木光人 第一制作部 (2010~) コーポレートエグゼクティブ 橋本真司 マネージャー 間一朗 プロデューサー 北瀬佳範 クリエイティブプロデューサー 野村哲也 ディレクター 鳥山求, 田畑端, 安江泰, 高橋光則 プランナー 下田翔大, 澤田唯 プログラマー 神尾隆司, 渋谷英樹, 一条竜也, 池田隆児, 李ミンソプ ヴィジュアルワークス部 プロデューサー 野末武志 チーフクリエイティブディレクター 野末武志, 生守一行 プログラマー 宮崎圭介 デザイナー 吉沢康晴, 佐藤香 技術開発部 ゼネラルマネージャー 岩崎哲史 開発ディレクター 今井仁 テクニカルアーティスト 佐々木隆典 シニア・アーキテクト 大垣真二, 向井智彦 ソフトウェア・エンジニア 増永哲也 スタッフ 西澤亮太 第二オンライン企画運営部 プロデューサー 渡辺泰仁, 小山博典, 藤井聖士, 李潤玉, 岡山博紀 プロモーションディレクター 田所宰 マーケティングディレクター 下平光峰 2006 『ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン』 ローカライズ部 シニアトランスレーター Michael Christopher Koji Fox テクノロジー推進部 (2011.2~) 次世代ゲームエンジンの研究開発。 コーポレート・エグゼクティブ 橋本善久 リードテクニカルアーティスト 佐々木隆典 リードエンジニア 岩﨑浩 リードアーティスト 岩田亮 リードAIリサーチャー 三宅陽一郎 リードリサーチャー 向井智彦 シニアリサーチャー 德吉雄介 シニアR&Dエンジニア Remi Driancourt プログラマー 今村紀之 アニメーションリサーチャー 川地克明 スタッフ 西澤亮太 モバイル事業部 事業部長 原口洋一 シニアマネージャー 時田貴司 マネージャー 山口和彦 プロデューサー 時田貴司, 安藤武博, 松井良磨, 岩野弘明 テクニカルディレクター 畑圭輔 アートディレクター 渋谷員子 スタッフ 白石靖菜 2010 『ケイオスリングス』 2011 『ケイオスリングスΩ』 2012 『ケイオスリングスII』 2012 『拡散性ミリオンアーサー』 2013 『最強ガーディアンクルス』 特モバイル二部 (2012.4~) ジェネラルマネージャー 安藤武博 プロデューサー 安藤武博, 岩野弘明 情報システム部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 マネージャー立岡雅也 第二オンライン事業部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 ジェネラルマネージャー 藤井聖士 プロデューサー 李潤玉, 横山祐樹, 高橋祐介 『ファンタジーアースゼロ』 2010 『戦国IXA』 2012 『ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ』 2013 『ドラゴンクエストモンスターパレード』 コンテンツ&サービス開発部 コーポレート・エグゼクティブ西角浩一 プロデューサー岡山博紀 2011『モンスタードラゴン』 オンライン事業推進部 コーポレートエグゼクティブ/エグゼクティブプロデューサー 田中弘道 第1ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 北瀬佳範 ディレクター 鳥山求 プランナー 澤田唯 『メビウス ファイナルファンタジー』 『FINAL FANTASY VII REMAKE』 第2ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 田畑端 プロデューサー 伊藤幸正 シニアプログラマー 長谷川勇 プログラマー 今村紀之, 李ミンソプ, 横山貴規, 白神陽嗣, 今村紀之, 小野哲平 VFXアーティスト 野副竜太 スタッフ 西澤亮太 2014 『ファイナルファンタジー 零式HD』 2016 『ファイナルファンタジーXV』 第3ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 橋本真司 プロジェクトマネージャー 野口ショーン太郎 プランナー 安江泰 デザイナー 小林元, 岡内舞 『キングダムハーツIII』 第4ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 間一朗 プランナー 高橋光則 2016 『グランマルシェの迷宮』 2017 『スクールガールストライカーズ~トゥインクルメロディーズ~』 第5ビジネス・ディビジョン (2013.12~) ディビジョンエグゼクティブ 吉田直樹 プロジェクトマネージャー 小川寛之 ディレクター 髙井浩 プランナー 河本信昭, 前廣和豊, 深澤瑠衣子 キャラクターモデラー 石田望 プログラマー 一条竜也, 青野晃 2015 『ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド』 2015 『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』 2016 『ドラゴンクエストビルダーズ』 2017 『ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター』 第6ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・プロデューサー統括部 ディビジョンエグゼクティブ 三宅有 シニアマネージャープロデューサー 市村龍太郎 プロデューサー 浅野智也, 岡本北斗, 齊藤陽介, 二木達博, 富田裕介 アシスタントプロデューサー 高橋真志, 二木達博 テクニカルディレクター 青山公士, 縣大輔 プランナー 内川毅, 田中瑞枝 プログラマー 黒川進一 2015 『ブレイブリーセカンド』 2015 『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』 2017 『ニーア オートマタ』 2017 『ドラゴンクエスト ライバルズ』 第7ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・第弐プロデューサー統括部 ディビジョンエグゼクティブ 柴貴正 プロデューサー 門井信樹, 丹沢悠一 アシスタントプロデューサー 原田一弘 2014 『ガンスリンガー ストラトス2』 2014 『パズドラ バトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン-』 2017 『プロジェクト東京ドールズ』 第8ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 運営プロデューサー 大槻一彦 ディレクター 清水佑輔 プランナー 中本真吾 ディビジョン・エグゼクティブ 広野啓 2015 『ヘブンストライク ライバルズ』 2015 『FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS』 2015 『Imperial SaGa』 2016 『アカシックリコード』 2016 『聖剣伝説』 2016 『ドラマチックRPG 神つり』 第9ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・モバイル事業部 ディビジョンエグゼクティブ 岡田卓哉 長谷川友洋 シニアマネージャー/プロデューサー 時田貴司 テクニカルディレクター 畑圭輔, 鈴木寿尚 アートディレクター 渋谷員子 2014 『デッドマンズクルス』 2014 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』 2014 『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 2015 『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』(ファイナルファンタジーレジェンズII) 2015 『ホーリーダンジョン』 2016 『ガーディアンコーデックス』 2016 『マギメモ』 第10ビジネス・ディビジョン (2013.12~) 旧・特モバイル二部 ディビジョンエグゼクティブ/プロデューサー 安藤武博 渡邉勇樹 プロデューサー 岩野弘明, 小山田将 デザイナー 窪洋一 2014 『ケイオスリングスIII』 2014 『聖剣伝説 RISE of MANA』 2014 『魔法科高校の劣等生 LOST ZERO』 2014 『乖離性ミリオンアーサー』 2017 『青空アンダーガールズ!』 第11ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・第二オンライン事業部 プロデューサー 横山祐樹, 石井諒太郎 ディビジョン・エグゼクティブ山中譲児 2015 『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』 2015 『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』 2016 『グリムノーツ』 2016 『ヴァルキリーアナトミア -ジ・オリジン-』 第12ビジネス・ディビジョン (2013.12~201x) 旧・コンテンツ&サービス開発部 ディビジョンエグゼクティブ 渡辺泰仁 水町稔規 プロデューサー 長谷川友洋, 水町稔規 ディレクター 石山貴也 アートディレクター 小林元 2013 『三国志乱舞』 ※スタッフと共に旧第9BDへ 2014 『スクールガールストライカーズ』 2015 『戦国やらいでか』 ※スタッフと共に旧第9BDへ 2015 『ポップアップストーリー 魔法の本と聖樹の学園』 第8ビジネス・ディビジョン 旧・第8BD+第9BD ディビジョン・エグゼクティブ広野啓, 長谷川友洋 プロデューサー小山田将 2017 『バハムートディスコ』(VRアトラクション) 2018 『聖剣伝説2 SECRET of MANA』 第9ビジネス・ディビジョン 旧・第11BD+第12BD ディビジョン・エグゼクティブ山中譲児, 水町稔規 サウンド部 マネージャー 矢島友宏 テクニカルディレクター 土田善紀 サウンドディレクター 祖堅正慶 サウンドプログラマー 谷山輝, 南明宏, 岩本 翔 リードサウンドデザイナー 菅沼篤, 佐藤正幸 サウンドデザイナー 廣瀬裕貴 ミュージックコーディネート 河盛慶次 退社後の主な動向 有限会社ステラヴィスタ (2003.10~) 野島一成 カシオエンターテイメント株式会社 (2004.10~) 瀬下寛之, 松村敏明, 奥澤泰二, 白石照明 有限会社SMILEPLEASE (2004.10~) 植松伸夫 有限会社デザイネイション (2004.11~) 皆葉英夫, 宮本由香, 紺谷昭嘉 株式会社ドッグイヤー・レコーズ (2006.10~) 植松伸夫, 松下謙介 株式会社グレッゾ (2006.12~) 石井浩一, 外岡高明, 守屋俊, 下野俊典, 小泉今日治, 篠宮淳一 株式会社RedSpark (2007.8~) 赤尾実 イグニス・イメージワークス株式会社 (2009.2~) 田形守 株式会社ミラクルポジティブ (2010.5~) 加藤拓 株式会社degG (2010.7~) 下田賢佑 株式会社ダブルロックゲームス (2010.12~) 岩崎琢也, 岩瀬健二朗, 小島雄一郎, 佐藤智之 株式会社ピカント (2011.1~) 洞正浩 株式会社GAGEX (2011.2~) 井村剣介 株式会社CyDesignation (2012.6~) 皆葉英夫, 相葉良祐 株式会社b-pro. (2012.10~) 文野浩 株式会社fuzz (2012.10~) 對馬正, 柏谷佳樹 株式会社エージーディレクションズ (2012.11~) 藤井栄治 株式会社スタジオリール (2012.11~) 片岡正博, 本間幸治 株式会社studio picapixels (2013~) 帆足剛彦 株式会社オリフラム (2014.2~) 池田隆児, 岩尾賢一 株式会社フォトン・アーツ (2014.3~) 安田拓二, 鈴木卓矢, 湯浅健 株式会社ModelingCafe 福岡支社 (2015.4~) 北田栄二 リブゼント・イノベーションズ株式会社 橋本善久 ふんどしパレード株式会社 北迫宏一郎, 山田裕希 JP GAMES株式会社 (2018.12~) 田畑端, 長谷川朋広 合同会社天晴ファクトリー (2019.2~) 江波戸天仁
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FFシリーズの中でもかなり異色な作品。 複雑なシステムを理解しきれるかどうかで評価が大きく異なる。 また、アンチですら面白いと認めるほどよくできたミニゲームのカードがある。 本作を楽しむヒント ・魔法は主に精製で手に入れる。 ・ボス戦ではドロー装備。 ・レベル上げは必要ない。 -- (名無しさん) 2011-10-15 02 26 04 む、これまでのコメントが全部消えている? どういうことだ? -- (名無しさん) 2011-10-16 21 44 16 コメントが消えてるのは編集メニューで誰かが削除したんじゃないですかね 攻略系のWIKIではないからなのか履歴機能が利用できないっぽいので これまでのコメントを復活させようと試みましたが無理でした -- (名無しさん) 2011-10-17 19 28 55 ひでぇことをする奴もいたもんだ。荒らしじゃないか。 てなわけで新しく感想をば。 とにかく賛否両論激しい(どちらかというと否寄り)作品。軽い気持ちで手を出すのは止めたほうがいい。 自分はFFでこの作品が一番好きだが、間違ってもこの作品を「FF最高傑作」と呼ぶつもりはない。 それまでのFFの基準で考えるとプレイヤーにやさしくない部分が多すぎる。 (DISC1のパーティメンバーの醜態、さりげなさすぎる伏線、完全任意のチュートリアル要素、リノア) だが、そのそれまでのFFにない要素は私としては非常に面白かった。 兵士育成学校、近代社会の中だからこそ異質さの際立つ「魔女」、鉄道、ムンバ、多彩な都市… 何より、ストーリー・設定・ゲームシステムが理想的な形で融合した「ジャンクションシステム」、 青臭いパーティメンバーの成長と、さまざまな「愛(家族愛・友情・師弟愛・恋愛・友愛)」が描かれるシナリオには「こういうゲームがやりたかったんだ!!」と感動した。 序盤は今やってもスコールの厨二病にイラつく。エンディングは今でも見ても未だに涙が出てくる。 遊んでみようと思ったならば、まずニコニコ大百科のFF8の記事を軽く読んでおくことを勧める。 昔投げたがこの機会にまたやり直そうかと思う人はこちらのサイトを一読すると印象が変わるかも。 ttp //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/ff8faq.htm -- (名無しさん) 2011-10-19 15 30 25 255 : ななしのよっしん :2011/02/17(木) 18 22 41 ID /UrJVUQm+m 結局のところ、FF8ってのは良い意味でも悪い意味でも、その時々でのキャラクターの心情を理解することができないと楽しめないとは思うな。 物語の途中でナレーションが入ってキャラクターの心情を説明してくれるわけでもないし、他のキャラクターが説明してくれるわけでもない。 だから自分で想像するしかないわけだが、その想像がゲーム内でのキャラクターの行動と反すると「FF8はクソ」となってしまうとは思う。 例えば、リノア倒れた際のスコールの暴走とかは、リノアを助けたいというスコールの心情が伝わってきて個人的に好感が持てた。 けどその時点でなぜスコールがリノアを好きなったのかが理解できていないと「はぁ?何やってんのコイツ」ってなるんだと思う。 293 : ななしのよっしん :2011/06/13(月) 07 54 53 ID XPInHcsX2o ドローに関する感想は本当に謎の物が多いからな 開始早々ケアル100までドローしておいて面倒はないわ ポーション使えよ・・・ どういう訳か結構な数のプレイヤーにドローは「しなくちゃいけないもの」だと思われてるんだよな 305 : ななしのよっしん :2011/08/07(日) 02 24 05 ID 7YwT5gmous 304 FF8のアンチは明らかに大半が序盤でプレイをやめてる。EDまでプレイしたやつに、あそこまで頭ごなしな否定はできないはず 裏を返せば導入がまずかったってことだと思う。魔法に関しては精製の便利さに気付かずドロー連打、ストーリーも序盤は主要人物のイタイ言動が繰り広げられるし、それに耐えられない人が多かったんじゃないかな 実際はストーリーも世界観も作りこみ半端ないから、これからプレイする人には「魔法は精製しろ、キャラがうざいと思ってもせめてDisc2までは我慢しろ」って言いたいな -- (名無しさん) 2011-10-19 15 45 33 賛否両論が激しい作品だが、 どちらかと言えばストーリーよりもシステムで人を選ぶ部分があるかなと思った。 最も、そのシステムも ・FF5から伝統的に続いている「AP溜めて技やコマンドを習得」 ・FF6の「召喚獣の魔石を装着して魔法を覚える」 っていうFFが代々取ってる成長システムの発展型に過ぎないと思うんだけどね。 ただ、従来のFFと違うのはやっぱし魔法の扱い方。 MPが無いって部分でとっつきにくい部分があったのかな。 まあ、FFの中では際立っている作品と言えるでしょう。 -- (名無しさん) 2012-03-02 13 14 51 システムがストーリーと密接。 とりあえずレベルあげるか、とオーソドックスなRPG攻略方法を勧めると…敵がどんどん強くなっていく。 しかしストーリーを理解していればレベルあげよりも有効な手段があるとわかるはず。 (というかまあぶっちゃけ↑の通り、EXPよりもAPが大事な要素。) このへんはFF2よりは親切なのだが、いかんせんこのストーリーに拒否反応持つとどうしようもない。 今のファルシがルシでどうちゃらよりは普通の言葉で説明しているので理解はできるはずなのだが、 やっぱりそのストーリーよりキャラに理解不能と感じてしまうのだろうか? -- (名無しさん) 2013-01-08 11 42 06 初プレイ時は何も考えずに勢いでプレイしてたけど、システム理解しきってなくても意外となんとかなる。 そのへんは上手く調整されてると思う。 レベル上げが無駄とかドローしまくったほうがいいとか、 中途半端に攻略情報仕入れて小細工しようとするとかえって面倒になる。 普通にやってりゃだいたいちょうどいいバランスで、 そのへんはある意味FFⅡに似ているかもしれない。 ストーリー面は好き好きだろうが、個人的には楽しめた。 キャラクターの心情がわかりにくいと言われることがあるが、 主人公がちょくちょく「心の声(独り言じゃないよ)」で心境を語るので むしろわかりやいほうだとすら思う。 -- (名無しさん) 2013-02-02 13 21 06 ドローはボス戦を中心に適時チェック。 生命魔法精製(セイレーン)にてテント一つでケアルガ10個精製ができます。 精製に気づくと序盤からIYHできます。 あとはストーリーを各自お楽しみください。 -- (名無し) 2013-02-18 18 00 52 よし、最初のG.Fを手に入れたな? 今すぐ海岸に向かい、敵を倒して カード→カード変化 と 雷魔法精製 を覚えるんだ。 後は学園内でトルネドの材料になる風車に変化できるカードを15枚狩るんだ。 おめでとう、ドローは特定箇所以外で必要なくなるぞ! -- (名無しさん) 2013-10-27 07 20 28 ぶっちゃけ精製しなくても問題ない。 ドローする手間とカードを入手する手間を比べると大差ない。 -- (名無しさん) 2017-08-25 22 07 05
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メタモルファンタジー メタモルファンタジー エスクード 01/11/22 舞台は、魔法世界アンゴルノア。魔女っ娘育成学園「私立聖泉エンゲル魔法学院」に転入 してきた主人公は、見かけはぬいぐるみそっくりの使い魔候補ハタヤマ・ヨシノリ。ドジ でマヌケでスケベな彼が、どんなものにでも変身できる禁断の魔法「メタモル魔法」を手 に入れてしまったことから始まる大騒動。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) メタモルファンタジーは中だし「赤ちゃん出来ちゃう」コンボあり人間と触手で2倍楽しめます ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) あれ?エクシードのメタモルの鬼畜ルートが出てない?ざんざん、中出ししたあげく、ヒ ロインの一人が学園の廊下で気分が悪くなったり、酸っぱい物が食べたいなどの孕んだ描 写あり。でも、そこまでなんだよな(;´Д`) ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) ネタバレ/ 主人公はぬいぐるみなのだが、『他種族との交配&出産』が容易になるため禁 じられた変身魔法をばんばん使う。変身後は主に触手の化け物で、精液の量、スタミナ等 は非常に多くなるという御都合設定(wんで、後半は中田氏しまくりなのだが、鬼畜ルー トに入るとメインヒロインが酸っぱいものばかり食べたがり、定期的に気持悪くなるとい う描写あり。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) メタモルはいいゲームだが、本番重視とか陵辱感重視なら要注意か。戦闘部分はラスボス が飛びぬけて強いので要注意。やるなら、必ず音声はフルインストールすること。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 漏れは本番重視とか陵辱感重視だったので地雷だたよ ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) パッケージからしてすでに陵辱系とは無縁な感じでしたからねえ。一人攻略するたんびに、 悪行がバレてヒロインになじられる→自己嫌悪するハタヤマを見させられるのにはちい っとゲンナリした。でも、鬼畜ルートで何十回もイカされるヒロインたちは大変グッド! だった。 ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 漏れもメタモルはグラフィックは最高だけどシナリオは最悪だった。くだらねぇヘラヘラ した主人公に、凌辱感皆無のぬるすぎシナリオ。この女どもレイプされて喜んでる痴女ば っかりじゃん、って感じで萎え萎えでした ----------------------------------------------------------------- (名無しさん@2ちゃんエロゲ板) 俺は陵辱好きだけど痛々しいのと生々しいのは苦手なへタレなのであれくらいで丁度良か った。主人公も良くある自虐気味の暗い主人公より好感がもてたし。嫌だったのはラスボ スが強過ぎたことくらいかな。 34 :名無したちの午後 :2007/11/02(金) 20 34 00 ID gx8GEcLx0 メタモルファンタジーについて報告、魔王ルートでフィリアが学園の廊下で 吐き気に襲われ、「どうして今日はこんなに吐き気が」 「酸っぱいものばかりたべすぎたのかな」と言ってるシーンがあるが、 それ以後妊娠に関する描写が一切ないため本当に悪阻かどうかは不明。 テキストと音声のみの描写で回想登録には登録されていない。
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3-006U ザックス Chapter 3 フォワード 火 コスト:3 ソルジャー パワー:6000 あなたがエアリスをコントロールしている場合、ザックスのパワーは+2000される。 ザックスがフィールドに出たとき、フォワード一体を選ぶ。それに2000ダメージを与えてもよい。 Chapter4現在ではエアリスは風属性にしかいないため、 条件を満たそうとする場合、必然的に2属性となる。 ただそのエアリス自身はすべてバックアップのみなので、 ほぼ常時8000のフォワードとして活躍してくれるだろう。 chapter4までの、ジョブに「ソルジャー」を有するフォワードの一覧 1-053U エアリス 1-054C エアリス 3-037R エアリス エアリスとどういう関係にあるかは、 クライシス コア ファイナルファンタジーVIIをプレイしてみよう。 カード別Q A 対戦相手が1体もフォワードをコントロールしていない場合はあなたのフォワードを選ぶ必要があります。ザックスしかいない場合はザックスを選ばなければなりませんが、ダメージを与えるかどうかは任意です。 . 関連リンク
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メーカー スクウェア・エニックス 機種 PS3XBOX360PC(Steam) ジャンル 3DRPG キャラクター ライトニング(CV:坂本真綾)ヴァニラ(CV 福井裕佳梨)ファング(CV 安藤麻吹) シチュエーション 備考 バトルはFF従来なアクティヴでキャラの立ち位置はランダムとなった。 ダメージボイスは通常3、大きくのけぞる時に2、強力な攻撃にも2種類ある。 と言っても通常3種類はわずかな違いであり控えめボイス。 しかし中、強攻撃ははっきり聞こえる。特にヴァニラは高くていい声だ。 リーダーが戦闘不能になるとゲームーオーバーになるが10章からリーダー変更自由になる。 やられに関しては掴み攻撃はたぶんないが打ち上げられたり たたきつけられたりなどを一部の敵がやってくる。 モーションもかなり凝っているし今までのFFにしてはダメージボイスもあるなあと言った所。 モルボルはどうやらいないようです。 隠しコスはない。 タグ一覧 3DRPG PS3 Xbox360
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269 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2012/11/01(木) 02 27 24.71 ID ONZjYpn9O (携帯) ファーリーレジェンズ買ってみた ソニックを洋ゲーがパクったみたいな、テヨンらしいバタ臭いゲームだ ダッシュすると速いが、普通の移動が常に処理落ちしているような重さがあって、操作性の微妙さと相まってイライラするかも 慣れたら変わるのかな…
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対応機種 PS4 発売日 2020年(令和2年)4月10日 CREATIVE DIRECTOR 野村哲也 / Tetsuya Nomura